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アンチエイリアス 所謂ひとつのジャギー消し
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ava /// / 擦り傷 \ 15 seren klel sorn aavix(傷) \ 擦り傷、すり傷 \ [ yuo ] \ onを擦り剥かせる、擦りむく \ [ ova ] \ an ava-a im vav 運動をしていたら擦り剥いた \
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画像に関する要求事項 必要な画像の概要について 主に以下の5種類の画像について作成が必要となっています。 タイトル画像 マップ(地面)に関するテクスチャ 樹木に関するテクスチャ エフェクトに関する画像 背景に関する画像 詳細は以下をご覧ください。 画像に関する共通仕様 画像はbmp形式(256色か16色。それ以外は要相談)になります。 異なる画像同士で、パレット色を統一させる必要はありません。 画像の解像度についての指定はありません(その都度、ご相談させて頂きますが多くの場合64px~256px程度の大きさとなります) 透過色は黒(#000000)です。 アルファチャンネル画像(※1)を利用したい場合には、ご相談ください。 透過色との境界(縁)でのアンチエイリアスはかけないで下さい(※2) ※1 アルファチャンネル画像 実際の画像と、同じ解像度の画像を用意して頂き、各ピクセルの透明度を指定することができます。 黒(#000000)いほど透明に、白(#ffffff)いほど不透明になります。 ただし、ソフトウェア上での輝度計算や透明度計算にも影響があるため、基本的には使用したくないと考えています。特に※2の問題を解決する方法としての使用は控えたいと考えています。 ※2 アンチエイリアスについての問題 例えば背景色(透過色)の黒の上に、白いシルエット画像を作成し、アンチエイリアスをかけると、縁は灰色になります。 このままゲームで画像を使用すると、透過するのは完全に黒(#ffffff)の部分だけですので、アンチエイリアスによって補完された灰色の部分も表示されてしまいます。 実際のゲーム画面が透過色に近い黒であれば違和感はありませんが、明るい画面であった場合には、このアンチエイリアスが意図せずして輪郭強調の様に働いてしまいます。 このため、画像の輪郭(透過色との境界)においては、アンチエイリアスを使用しないでください。 (ただし、アンチエイリアスを使ったとしても、背景画像色の成分が30%より大きい部分さえ黒で塗りつぶして削った状態であれば、殆ど目立ちません) タイトル画像に関して 作成して頂ける方がみつかりました!ありがとうございます。 解像度はw640px × h480px 画像形式はBMP,JPEG,PNGの何れかです。(色数についての制限はありません) イメージは、全て絵師さんのセンスにお任せします。 タイトル文字は、「HIGH-MACS simulator」になります。英語の大文字・小文字や書体については問いません。 マップ画像に関して マップは亜熱帯地方のジャングル、ヨーロッパの森林地帯、草原、穀倉地帯、空港、砂漠などの画像が必要です。 解像度はw128px × h128px(これ以外も可能ですのでご相談ください) 上記解像度の画像をRPGのマップの様に、繰り返し配置して利用します。 画像の1辺が、ゲーム上で21.20mとなります。(※3) (マップはこれら画像を100*100以上敷き詰めて構成されます。mission01は100*150です。) ※3 128*128の解像度で作成した場合に、スケール比は1pxが16.56cmとなります。 256*256の解像度で作成した場合に、スケール比は1pxが8.28cmとなります。 樹木に関するテクスチャ 特に亜熱帯地方のジャングル、東ヨーロッパの森林地帯の樹木が必要です。 画像は正方形である必要はありません。 画像は実際のゲーム中、縦に2分割されて3Dのオブジェクトになります。このオブジェクトは真上から見た時に+の形になります。(※4) ※4 上記仕様のため、画像中央付近に木の幹が無いと、不自然な表示となってしまいます。 エフェクトに関する画像 爆発、煙、炎、マズルフラッシュなどのエフェクト用画像が必要です。(※5) 特に巨大な爆発に関する画像が必要です。 解像度についての指定はありません。 アニメーション枚数についての指定はありません。(ただし、アニメーションさせる場合には、各コマの解像度を揃える必要があります) エフェクトにおいて、ソフトウェア側で必要なことの要求を最大限受け付けます。(※6) ※5 パーティクルエディタで作成可能な爆発ではなく、地表で発生した爆発の爆炎が上がる様子などのアニメーションが必要です。 ※6 半透明化(時間経過と共に、透明度や拡大率を変化させるなど)や、3Dオブジェクト化、他のオブジェクトとの同時表示(衝撃波、爆炎、煙などをそれぞれ別オブジェクトとして描画し、煙は同心円状に拡がる様に移動する等、細かな指定が可能です) 背景に関する画像 作成して頂ける方がみつかりました!ありがとうございます。 各ステージの背景画像を必要としています。背景画像とは、3Dの地形の後ろ(背景)に使用される画像です。 背景画像は、360度の視界を12分割した、横方向へループする画像です。 12分割された背景に、全て同じ画像をループさせることも可能ですし、12個全て異なる画像を利用することも可能です。(特定の方位のみ、異なる画像を指定することも可) 12分割される各画像は、横方向が320pxの解像度となります。(縦は制限なし) 画像の縦中央が、地平線部分となる様に表示されます。 画像形式は(サイズが大きくなることを考慮して)PNGかJPEG形式であることが望ましいです。 黒(RGB #000)は透明色となります。(ただしJPEG形式の場合は利用できません) その他、要求事項としては、背景画像が3Dの地形・単色の空と地面(※7)と合わさって表示された際に、その色や遠近感に違和感が無いことです。 各ステージで利用する3D地形部分のテクスチャ等は、背景画像を作成される際に、参考としてお渡しします。(作成した背景画像を確認できる手段もお渡しします) 以下、詳細です。 画像は真上から見た場合に、次の様に12分割されます。(1が北。7が南) 3Dの地形と背景画像の関係は、次の画像の通りです。 背景画像は遠距離に壁状に表示されますので、背景画像の地面の絵は、遠近感が考慮されていなければなりません。 また、真上や真下は背景画像でカバーしていませんので、ソフトウェア側で塗りつぶした単色の色が表示されます。(ただし、真下に関しては3Dの地形が表示されるため、通常は見えることはありません) 例として、次の様な背景画像を利用した場合。 (下記画像の解像度は320*300px) 次の様に表示されます。 ジャンプしたり、高所から見下ろした場合、3Dの地形が手前までしか描画されませんので、その分だけ背景画像の地面に相当する部分の見える量が変わります。 今度は解りやすくするために、次の画像を背景として使った例を示します。 以下の様になります。(以下はジャンプ時) また、背景画像とは別に天井(空)を描画することも可能です。 天井は、1パターンの画像が繰り返し描画される仕様です。 (オリジナルと同様、ゆっくり動きます) 天井画像の解像度は600*600pxで、ファイル形式はPNGがJPEG形式が望ましいです。 ※7 便宜上、「単色の空と地面」と記載しましたが、実際には地平線を中心としてグラデーションさせています。 ただし、背景画像と合わせた場合に、このグラデーションが邪魔をしてしまう可能性があるため、空と地面、それぞれについて必要に応じてグラデーションを無くすことも可能です。 (空については、背景画像側でグラデーションも含めて表現して頂くのが望ましいです)
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Clan FreedoM クラン紹介 AVA クラン FreedoM は基本、まったりプレイしてます。メンバーがいればクラン戦やクラン内戦など 行います。 INするのは夜か ら朝方が多いです、クラン戦は夜から深夜やっています。 VCはskype を使ってます。Mumbleの導入予定はありません。 クランに入りたい方 は、IN率 時間帯 年齢などを skypID meitann1 or kinkame1226 までお願いします。
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AVAをはじめる人への講座です。もうやってる人や中・上級の方には参考にもなりません。 伍長Ⅴまではひたすらユーロを貯めろ AVAはゲーム内通貨「ユーロ」を貯めることが難しいです。 しかし、永久武器制なので強い武器を買ってしまえばその武器の修理費のみにユーロを使えばいい状況になるので 強い永久武器を購入するまではひたすらユーロを貯めることを推奨します。 強いユーロ武器は基本的に伍長Ⅴになれば購入できます。 そのため伍長Ⅴになるまではユーロを稼ぐため、メイン武器は耐久しか買わない。買いすぎない。 サブ武器や防具、アクセサリーまでお金を回しすぎると赤字確定なので補給防具などを活用してユーロを貯めましょう。 初心者クエスト/デイリークエストを消化しろ はじめのうちは初心者クエストというものがあります。(たしか伍長に上がるまでは初心者クエスト) これを愚直に行いましょう。ユーロや経験値を得ることができます。 伍長になるとデイリークエストというものに変わります。4つのクエストをすべてクリアすると補給値をかなりもらえるもので 大抵デイリークエストを全部終わらせるころには補給が1回ないし2回は回ってると思うのでかなりのユーロを獲得できます。 ラッキーショット8回というのは課金がほぼ必須になるクエストなので厳しいかもしれませんがそれ以外ならクリアできるので ラッキーショットがなかった場合はデイリークリアを目指しましょう。 グレネードの特性を覚えよう グレネードはAVAではかなり強いです。 使い方としては主に3つあります 空爆 そのままですね。相手を倒すためのグレネード。丸グレやFBを使用します。 爆破MAPだとかなり空爆ポイントがあるので研究するのも面白いです。 ちなみにうちのクランに入ると空爆ポイントのスクショを差し上げますww 索敵 これも丸グレやFBで行えるものなのですが、敵がいそうな場所へグレネードを投げることです。 空爆と違う点は倒せなくてもいいという発想があるかないかです。 グレを投げた場所に敵がいれば「エネミーグレネード!」や「敵の手榴弾!」といった声を発します。 つまり敵がいるかいないかの索敵に使用できるわけです。 敵の視界を奪う 主にスモークの出番。スモークは色が多種ありますが、基本的には赤スモークがいいです。 煙の待機時間、範囲のバランスがよく、相手のネーム表示やC4の設置したときの光が隠れます。 伍長Ⅴまでの耐久武器でのお勧め PM:AKS-74U PMはわりと冷遇されているので耐久でも戦えるのはAKSぐらい。 RM M4-MK2,AK47-MK2,G36 Rail,TAR-21,AK74M,L85A2 RMは基本強い。しかし伍長Ⅴの武器のほうがどうしても性能がいいのでできるだけM4やAKあたりで我慢して伍長Ⅴを目指そう。 SR M24,SV とにかくSRは使い方を学ぶならM24をカスタムしたもので十分。耐久買うぐらいならそれでいい。 SRは伍長Ⅰで購入できるTPGが強いのでわりとすぐ強い武器を手にできるからM24でいい。 永久武器でのお勧め 伍長Ⅴになりユーロに余裕ができたときにどの武器がいいのかの参考に。あくまで参考。 あくまで一般的に強いと呼ばれている武器たち。 SMG:MP7 ベレスク Kriss SMG3強。わりと冷遇されているSMG勢だが運用次第では普通に強い。 SG Saiga SPAS-15 SGはこの二つしかみないといってもいいレベル。 AR SG556 F2000 SA58 Para M4-Mk3 現状の4強それぞれ強みが違う。 SG556は座りタップの集弾がすごい。ロングレンジバレルを装備すれば遠距離でも戦える。しかし走り撃ちで横ブレする F2000は走りうちの集弾がすごい。しかししゃがむと横ブレが発生する。またHSをとれないと若干威力不足か Paraは威力、連射力、機動性に優れるが射程が短く、反動がすさまじいこともあり比較的SMGのような立ち回りをして近距離での戦闘を求められる。 M4-MK3はカスタムが不要で、MK2の連射を下げ、それ以外、特に安定性を格段に向上させているので歩き打ち、しゃがみでも戦える。 SR TPG PGM DSR SRはこの3つ TPGは伍長Ⅰから手にすることができるため使用者が多い。スコープ展開に若干の難があるがほぼ一撃で相手を倒せる。要:ストッピング PGMはスコープ展開がTPGより早いがストッピングがTPGよりきつい。こちらもほとんど一撃。TPGにもいえるが重いので機動力がない。 DSRはクイックスコープ等のカスタムにすることによりスコープ展開が最速クラスになる(一段階スコになるが)ことや歩き撃ちが可能な上連射性も高く、TPGやPGMには劣るものの一撃率もそこそこである。 SRはFR-F2やモシンナガンといった課金SRを使用することも多い。
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AVA Sportsのスコアは最高200まであるそうです。 でもさすがに200は出せないですよね。 じゃあどうすれば200に近い数字が出せるのか・・・ 簡単に各場所終了時点での理想スコアを書いていきます。()中はNeonの終了時最高でとったことあるスコアです。 まずJUMP終了時の理想スコアは 最低:30です。(31) 欲を言えばナイフキルやグレキルも含めて35は取りたいですね。 次のSKIPPING終了時の理想スコアは 最低:70ですね。(71) こちらもナイフ・グレキルを含めるならば75は行っておきたいですね。ただJUMPで35取れるようであれば、ここで80行くことも可能なのではないでしょうか。 そしてSHOOTINGです。 終了時の理想スコアは 最低:100(99)でしょうか。恐らくこの時点で100を超えれば楽だと思います。 そして4つめグレの場所ですね。 このRUSH終了時の理想スコアは 最低:120(116)ですかね。ここで120取ることができれば150超えは余裕の勢いだと思います。 あとは後半のリレーなんですが、最初のC4の場所ではC41つは必ず解除しましょう。 解除したら空いてるC4解除か、ナイフキルに徹しましょう。取り合いしている場所にグレを投げてもいいかもです。 そしてボールの場所ですが、ここは一番グダりやすいので、確実にボールを狙いましょう 敵ゾーンにグレでちょっかいかけにいくのもいいです。 最後のパネルは27ぐらい返せると思います。パネルで勝ったらハンドガンで2人は倒したいですね。 JUMP・35 SKIPPING・80 SHOOTING・100 グレ・120 C4・130 ボール・140 パネル・167 勝⇒+2 簡単に計算するとこの通りに上手くいけば169取れるはず・・・ あとは個人のナイフキルやグレキルで変わってくるでしょう。 Neonの最高最終スコアは(151)でした 200目指してスポーツガチ勢の皆さん頑張りましょう。
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【ドット絵似非講座 (2)】 暇ネタの続きその1。直線と曲線。 1.直線は規則的に。 線のうち、0/90/180/270度方向(真上・真右・真下・真左)の直線は、文字通りの一本の直線で表現出来ます。 問題なのはそれ以外、つまり所謂斜めの線です。 FT用途では主に武器・手足の描画に関わってくる問題ですが、この場合に言いたいのは「適当に引かれた斜め線は何気に無残になりがちである」ということです。長さにもよりますが曲がって見えちゃうんですね。 じゃあ気を遣おうというわけで、それでどう遣うかと言えば「ドットが規則的に並ぶよう」気を遣うということになります。 せっかくエディタの説明もしたのでそちらで試してみて下さい。決して画面キャプチャが面(ry (ドット数が)1/1/1……2/2/2……3/3/3……といったまったく同じ数で構成された斜め線もあります。 (ドット数が)1/3/1/3/1/3……2/4/2/4/2/4……といった別々の数で構成された斜め線もあります。 直線サンプル。 ドット数があんまりにも適当になると最早直線じゃなくなるw 他にもパターンはありますが羅列は省略。 乱暴にまとめるなら「パッと見で綺麗な直線は大概規則性のあるドット配置で出来ている」ということです。 直線を綺麗に見せるのは何気に難しいです。妥協ポイントをきっちり考えて用いるべき。 巨大AAが作れる方は分かるかもしれませんが、こういった断片の集合で作られた絵に於いては必ずしも厳密な角度を持った線を引く必要はありません。 拡大して見ると実は直線じゃないとか、または連続した線ではない(途切れている個所がある)などでもおk。それよりなにより原寸で見た時、実際に用いる場所で見た時に綺麗に見えることが最も重要となります。 省略出来る点は省略し、嘘をつける点は嘘をつくべきです。 ちょっとくらいイミフでも人間の脳が補正してくれます。補正し切れない点を生まないように立ちまわるのが、ドット打ちの際には必要になるんじゃないかと思います。掛けられる手間的に。 2.曲線は面倒。 綺麗な曲線を描くのは面倒です。何故と言えばドット(方眼)の粗さがモロに出てしまうから。でも曲線を使わないわけにはいかないから世にはアンチエイリアスというものがある訳で。 ピンと来ない方は「縁のガタツキをどうにかする技術」とでも思って下されば結構です。面倒なのでサンプルは直線での例となっていますが、曲線の場合もやること自体は同じです。 アンチエイリアスのサンプル 左から「二色2~3ドット、主線色替え+1ドット、主線色替え+2ドット、二色2ドット、1ドット、無し」になります。 本題、FTのアイコンでは基本的にはあまりアンチエイリアスを意識する必要はないと思います。 32×32というアイコンサイズの関係上、等倍だと小さすぎて細部はよく分からないからです。決して良い姿勢ではありませんが。 例外的に使うのは武器・道具の類や影乃至ハイライトになると思います。キャラの外縁はやらなくてもおk。ぼやけるし。 この項でアンチエイリアスに関する詳細な説明を加えるということはしません。長くなりますので。 とりあえず刀のような微妙且つ角度の一定しない曲線を描く場合は、適当に明度を上げた色をガタツキの目立つところに置いて様子をみて下さい。 めがっさ適当でも案外上手くいくこともあるし。 詳細は(機会があれば)後述します。
https://w.atwiki.jp/nicepaper/pages/283.html
Photoshopの画像化されている文字を別の色の文字にする方法を考えていきます。10月31日記事 イメージ 変更前変更後 目次 画像を読み込む キャンバス内にある別の色と同色に変更する。 クイック選択ツール(または自動選択ツール)で選択する ブラシツールを選んで大きさを適当に決める。 選択する 他の文字の色を吸い取る 塗る 選択を解除してあげる。 完成 新たな文字の色に変更する。 クイック選択ツール(または自動選択ツール)で選択する ブラシツールを選び、大きさを適当に選び、色を変更する。 あとは塗るだけ 選択を解除してあげる。 完成 まとめ 画像を読み込む [ファイル]→[配置]を選び、画像を選択して配置します。 ※場合によっては、shiftキーを押しながら、拡大縮小したり、上下左右カーソルを利用して調整し、エンターキーで決定します。 ※上の画像はあらかじめ画像化されたものを作っておきました。 キャンバス内にある別の色と同色に変更する。 クイック選択ツール(または自動選択ツール)で選択する ※場合によってはクイック選択ツールの大きさを選ぶ。cやpなどの文字は自動選択ツールでもよいですが、iなどの離れている文字の場合、クイック選択ツールを使って下側の文字を選択し、続いてshiftキーを押しながら上の点の部分を選択すれば複数同時に選択ができます。 ブラシツールを選んで大きさを適当に決める。 1でブラシツールを選び、2で大きさを適当に決める。 選択する 選択しようとすると警告画面がでますが、そのままOKを押してください。 他の文字の色を吸い取る 他の色の文字にブラシを持っていき、altキー(Macの場合はoptionキー)を押すと、スポイトの形になります。そこで一度クリックし、色を吸い取ります。 ※今回はcの部分の色を吸い取ります。 塗る あとはぬるだけです。選択ツールで選択されているので、はみ出してもその中だけが塗りつぶされます。 選択を解除してあげる。 「Ctrl」+ 「D」を押すか、[選択範囲]→[選択を解除]を選択して選択を解除します。 完成 新たな文字の色に変更する。 クイック選択ツール(または自動選択ツール)で選択する 1で自動選択ツールを選択し、2で変更したい文字を選択します。 ブラシツールを選び、大きさを適当に選び、色を変更する。 1でブラシツールを選び、2で大きさを選んで、3で文字の色を変えていきます。今回はイエローにしたいと思います。 あとは塗るだけ 塗ってきます。 選択を解除してあげる。 「Ctrl」+ 「D」を押すか、[選択範囲]→[選択を解除]を選択して選択を解除します。 完成 まとめ どうしてもアンチエイリアスの色が元の文字の色のアンチエイリアスになっているので、完璧には変更できません。 このような方法を使って文字を消すと(今回の場合青を選択し、青で塗りつぶしていくと)アンチエイリアス部分が残ってしまいます。 消す方法に関してはPhotoshopで特定の文字を背景色と一緒にする方法1(長方形選択ツールを利用)で記述していきます。 以上
https://w.atwiki.jp/nicepaper/pages/285.html
前回記事Photoshopで特定の文字を背景色と一緒にする方法1(長方形選択ツールを利用)の別の方法を紹介します。Photoshopで特定の文字を消したいという場合について考えていきます。11月2日記事 イメージ 変更前変更後 目次 色を変更することと消去することの違い 画像を読み込む 自動選択ツールを選択し、文字を選択する。 選択範囲を変更する。 ブラシツールでブラシツールを選び、大きさを適当に選択する。 背景の色を吸い取る 塗る 選択範囲を解除 完成 まとめ 色を変更することと消去することの違い 色の変更は文字と背景色との境界部分(アンチエイリアス)を考えなくていいですが、消去の場合はアンチエイリアスの部分の消去も考えていかなければなりません。 画像を読み込む [ファイル]→[配置]を選び、画像を選択して配置します。 ※場合によっては、shiftキーを押しながら、拡大縮小したり、上下左右カーソルを利用して調整し、エンターキーで決定します。 自動選択ツールを選択し、文字を選択する。 クイック選択ツールでもよいですが、自動選択ツールを今回は使って特定の文字を選択します。 1で自動選択ツールを選び、2のように文字を選択します。 shiftキーを押しながらするとさらに別の場所も自動選択できますし、altキーを押しながら選択するとその部分の選択を解除できたりもします。 選択範囲を変更する。 [選択範囲]→[選択範囲を変更]→[拡張]を押し、選択範囲をアンチエイリアス分だけ(基本的に1pxや2px)拡張します。拡張したあとが以下。少し拡張されているのがわかると思います。 ブラシツールでブラシツールを選び、大きさを適当に選択する。 ブラシツールでブラシツールを選び、大きさを適当に選びキャンバスをクリックします。警告がでますが、OKボタンを押してください。 背景の色を吸い取る 背景色の部分にカーソルを合わせ、altキー(Macの場合はoptionキー)を押し続けると、スポイトのカーソルに変わるので、クリックして背景色を吸い取ります。 塗る あとは塗っていくだけです。 選択範囲を解除 「Ctrl」+「D」を押すか[選択範囲]→[選択を解除]を押して解除してあげます。 完成 まとめ 長方形選択ツールでもできますが、文字が湾曲していたり、四角形で選択できない箇所ではクイック選択ツールや自動選択ツールが有効です。 以上
https://w.atwiki.jp/techsure/pages/17.html
とりあえずネタをあげておく。 あとで詳しい人の解説をまとめる。 各色フォーマットのダイナミックレンジ 次世代ゲーム機の性能予想 Cell SPUのスカラ演算、整数演算、分岐 Xcpu AA アンチエイリアス、もしくはアンチエア Quincunx AA HDR 遅延レンダリング HDMI Limited/Full Range SIMD Larrabee ディスクメディアとフラッシュメディア(BD死亡!云々)